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[포커스] 가상현실 현실 되다

By Korea Herald
  • Published : Feb 15, 2016 - 15:18
  • Updated : Feb 15, 2016 - 15:18
Virtual reality has become real thing

Virtual reality is a technology that creates the illusion of being fully immerged in the simulated worlds. But the profit potential from the burgeoning industry is becoming less and less of an illusion.

Goldman Sachs recently predicted virtual reality, coupled with augmented reality, would become an $80 billion industry by 2025, possibly overtaking the TV market by 2026.

“As the technology advances, price points decline, and an entire new marketplace of applications hit the market, we believe virtual and augmented reality has the potential to spawn a multibillion-dollar industry, and possibly be as game-changing as the advent of the PC,” the analysts noted.

VR’s steep growth rates and innovation are sometimes compared to those of PCs and smartphones.

While the PC revolution in the early 1990s was driven by businesses and the smartphone revolution of the late 2000s by consumers, virtual reality has more potential to explode as the revolution is led by both businesses and users.

Tech companies are already betting big on VR. Customers also seem ready to spend.

Google Cardboard, which costs $20, introduced VR to mainstream users. Google, one of the most active players in the field, said it has shipped more than 5 million Cardboard viewers globally. The Internet giant opened its first dedicated VR business unit this month.

Samsung Electronics’ $99 Gear VR Powered by Oculus sold out on Amazon during the holiday season – in two days. Because the VR headset works paired with Samsung smartphones, the company hopes its VR push to help attract loyal customers and elevate its device sales overall.

The video game industry, among others, is expected to experience the most disruption from the VR revolution. Interactive, immersive VR adventures could offer the ultimate gaming experience to users.

가상현실 현실 되다

가상현실은 모의 세계에 완전 몰입됐다는 환상을 일으키는 기술이다. 하지만 급성장중인 이 산업의 이익 잠재력은 환상이 아닌 현실화되고 있다.

최근 골드만삭스는 가상현실이 증강현실과 결부돼 2025년경 800억 달러 산업으로 성장, 2026년 TV시장을 추월할 가능성이 있는 것으로 예측했다.

분석가들은 “이 기술이 진보하고 권장소매가가 하락하고 새 애플리케이션 장터가 등장하면서 가상현실과 증강현실이 수십억 달러 산업을 창출하고 아마도 예전에 PC가 도래했을 때처럼 산업 판도를 바꿀 잠재력을 갖고 있다고 본다”고 높이 평가했다.

종종 가상현실의 가파른 성장률과 혁신은 PC와 스마트폰의 그것과 비교되곤 한다.

1990년대 초의 PC 혁명은 기업이, 2000년대 말의 스마트폰 혁명은 소비자들이 주도했다면 가상현실은 기업과 이용자 모두가 그 혁명을 이끈다는 점에서 (PC와 스마트폰보다) 더 큰 폭발적 잠재력을 갖고 있다.

이미 기술기업들은 가상현실에 승부수를 던지고 있다. 고객들도 가상현실에 돈을 쓸 준비가 돼 있는 것 같다.

20달러짜리 구글 카드보드는 대부분의 이용자들에게 가상현실을 소개한 제품이다. 가상현실 분야에서 매우 적극적인 구글은 구글 카드보드 뷰어를 전세계적으로 500만 개 이상 판매했다고 밝혔다. 이 인터넷 대기업은 이 달 가상현실 전담사업부를 신설했다.

오큘러스에 의해 구동되는 99달러짜리 삼성전자 기어VR은 지난 연말 휴가 시즌에 아마존을 통해 판매됐는데 이틀 만에 매진됐다. 삼성은 VR 헤드셋이 삼성 스마트폰과 짝을 이뤄 작동하기 때문에 이 VR제품이 충성고객을 유치해 삼성기기 매출을 전반적으로 끌어올리길 희망하고 있다.

무엇보다 비디오게임 업계는 가상현실 혁명의 가장 큰 변화를 맞을 것으로 예상된다. 양방향 몰입형 가상현실 모험은 이용자들에게 최상의 게임 경험을 제공할 전망이다.

*illusion 오해, 착각, 환상
*be immerged in ~에 푹 빠지다
*burgeon 급성장하다
*coupled with ~과 결부된
*overtake 추월하다
*augment 증강하다
*price point 권장소매가
*hit the market 출시되다
*spawn (결과를) 낳다, 알을 낳다
*game-changing 판도를 바꾸는
*advent 도래, 출현
*bet on (내기에서) ~에 걸다
*mainstream 주류, 대세
*ship 출하하다, 판매하다
*dedicated 전념하는
*sell out 매진되다
*disruption 붕괴, 중단, 혼란
*immersive 에워싸는 듯한, 몰입시키는
*ultimate 궁극의, 최고의

(코리아헤럴드 1월30일자 1면)



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